วันอาทิตย์ที่ 18 ตุลาคม พ.ศ. 2558

การวัดด้านพุทธิพิสัย

การวัดด้านพุทธิพิสัยพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)  พฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกี่ยวกับสติปัญญา



พุทธิพิสัย
     พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย หมายถึง การเรียนรู้ในวิชาต่าง ๆ ที่ผู้เรียนจะต้องอาศัยความสามารถทางสมองเป็นที่ตั้งของการคิดวิเคราะห์รวมทั้งจดจำเช่น การเรียนวิชาเลข การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ การทำความเข้าใจในการอ่าน การเขียนเรียงความ การคิดประดิษฐ์สิ่งใหม่ๆ  เป็นต้น พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยหรือพฤติกรรมด้านสมองแยกได้เป็น  6  ประเภท  คือ

          1.ความรู้ความจำ (Knowledge) หมายถึง การที่ผู้เรียนสามารถระลึกข้อความรู้ต่างๆ ที่ครูสอนหรือข้อความรู้ที่ตนได้ศึกษามาด้วยวิธีการต่างๆ ไว้ได้
   ตัวอย่างข้อสอบ
ข้อใดคือความหมายของ ฮาร์ดแวร์ ?
   ก. โปรแกรมที่สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
   ข. ส่วนประกอบของเครื่องคอมพิวเตอร์
   ค. ขั้นตอนในการปฏิบัติงาน
   ง. บุคลากรที่ทำงานกับคอมพิวเตอร์

          2.ความเข้าใจ (Comprehension) หมายถึง ความสามารถของผู้เรียนที่จะอธิบาย   ขยายความหรือเขียนเรื่องราวใด ๆ ที่ตนได้รับรู้มาโดยการใช้ถ้อยคำ สำนวนภาษาของตนเอง และหมายความรวมไปถึงความสามารถในการที่แปลความหมาย ตีความหมาย หรือขยายความหมายข้อมูล จากสำนวนสุภาษิต แผนที่ กราฟ หรือตารางต่างๆ ตัวอย่างของพฤติกรรมความเข้าใจ
    ตัวอย่างข้อสอบ
cpu เปรียบเสมือนส่วนใดของร่างกายมนุษย์
   ก.  ลำตัว                 
   ข.  ปาก
   ค.  สมอง       
   ง.  ขา

          3.การนำไปใช้  (Application)  ได้แก่ ความสามารถของผู้เรียนในการที่จะนำความรู้ ความเข้าใจที่ตนมีไปใช้ในสถานการณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมได้
    ตัวอย่างข้อสอบ
ใครช่วยให้คอมพิวเตอร์มีอายุการใช้งานยาวนานยิ่งขึ้น
   ก.  บี  ซ่อมคอมพิวเตอร์เองโดยไม่มีความรู้                   
   ข.  เอ  วางคอมพิวเตอร์ใกล้หน้าต่างที่มีแสงแดด
   ค.  ฟาง วางคอมพิวเตอร์ห่างจากผนัง 15 ซ.ม.       
   ง.  จอย วางแจกันดอกไม้บนเครื่องคอมพิวเตอร์


          4.การวิเคราะห์ (Analysis) ได้แก่ ความสามารถของนักเรียนในการที่จะใช้สมองขบคิดหาเหตุผล หาหลักการหาสาเหตุ หรือความเป็นไปของเรื่องใดเรื่องหนึ่ง  เช่น นักเรียนที่ปลูกผัก สังเกตเห็นว่าผักที่ตนปลูกไว้ไม่งอกงาม ถ้านักเรียนใช้ความสามารถโดยลำพังของตนเองค้นหาสาเหตุที่ทำให้ผักของตนไม่งาม
ข้อใดควรกระทำเป็นอันดับแรกในการพัฒนาระบบโดยผ่าน
     ตัวอย่างข้อสอบ
กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบระบบ
   ก. ออกแบบรายงาน               
   ข.  รวมรวมข้อมูล
   ค.  วิเคราะห์ระบบ              
   ง.  กำหนดวิธีและขั้นตอนการทำงาน


          5.การสังเคราะห์ (Synthesis) ได้แก่ ความสามารถของผู้เรียนในการที่จะใช้สมองคิดสร้างสิ่งใหม่ขึ้นมาโดยอาศัยความสามารถของตนเอง
     ตัวอย่างข้อสอบ
ข้อใดกล่าวถึงคอมพิวเตอร์ไม่ถูกต้อง
   ก.  สามารถคิดค้นวิธีการแก้ปัญหาได้                  
   ข.  ความเร็วในการคำนวณเร็วกว่ามนุษย์
   ค.  มีความสามารถในการจำสิ่งต่างๆ ได้ดีกว่ามนุษย์  
   ง.  อุปกรณ์ที่สามารถเก็บข้อมูลได้จำนวนมาก 

          6.การประเมินค่า (Evaluation) ได้แก่การที่ผู้เรียนพิจารณาสิ่งใดสิ่งหนึ่งในลักษณะที่เพ่งเล็ง ว่าสิ่งนั้น ๆ   มีคุณค่า ดี-เลว-ถูก-ไม่ถูก-ควร-ไม่ควร โดยมีเหตุผลประกอบ การแบ่งพฤติกรรมทางด้านพุทธิพิสัยนั้นบางคนแบ่งเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนความจำและส่วนความคิด  
      ตัวอย่างข้อสอบ
การปฏิบัติตนข้อใดแสดงถึงการมีคุณธรรมจริยธรรมในการใช้อินเทอร์เน็ต
      ก. เขียนข้อความในกระดานสนทนาโดยไม่พาดพิงผู้อื่นในทางเสียหาย
      ข. ส่งจดหมายลูกโซ่ให้เพื่อนทุกคนในห้องเรียน
      ค. ส่งไฟล์ภาพที่มีไวรัสคอมพิวเตอร์ให้เพื่อน
      ง.  คัดลอกไฟล์เอกสารจากเว็บเพจมาใช้งาน
(สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน 2535:4)
  
      สรุปพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย คือ นี่เป็นการวางลำดับขั้นการเรียนรู้ให้กับนักเรียนก่อนสอน ... มักจะเป็นการวางไว้ในสิ่งที่เรียกว่า "แผนการสอน" เมื่อนักเรียนเรียนรู้เรื่องนี้แล้ว นักเรียนควรจะมีความสามารถทางสติปัญญาถึงขั้นไหนดี แน่นอนว่า ขั้นที่ครูอยากให้ถึงมากที่สุด คือ การประเมินค่า ... ซึ่งต้องขึ้นอยู่เนื้อหาวิชา ความรู้นั้น ๆ ว่า ควรจะเป็นขั้นนี้หรือไม่ เนื้อหาบางเนื้อหาอาจจะถึงแค่ ความรู้ความจำ หรือ ความเข้าใจ ก็ยังได้ แล้วแต่ธรรมชาติของเนื้อหาเอง
การนำเสนอเรื่องราวของ พุทธิพิสัย (Cognitive Domain) นี้ มีสาเหตุมาจากคำว่า "วิเคราะห์" หรือ "สังเคราะห์" ... ผู้ที่มิได้ศึกษาทางวิชาชีพครู อาจจะงงว่า เอะ คำสองคำนี้ต่างกัน หรือ เหมือนกัน อย่างไร ... ดังเช่น เรามักพบในข้อคำถาม ดังต่อไปนี้

จง วิเคราะห์ บทความต่อไปนี้ ..................... แล้วเขียนลงในสมุดคำตอบ
จง สังเคราะห์ บทความต่อไปนี้ .................. แล้วเขียนลงในสมุดคำตอบ

เห็นแล้วก็งง ตกลงว่า "วิเคราะห์" คืออะไร หรือ "สังเคราะห์" คืออะไร
วิเคราะห์ คือ การแยกแยะเรื่องราวออกเป็นส่วนย่อย
สังเคราะห์ คือ การผสมผสานส่วนย่อยเป็นเรื่องราวเดียวกันอย่างระบบ
อีกประการทำให้เราทราบที่มาว่า คำว่า วิเคราะห์ สังเคราะห์ มาจากทฤษฎีหมวดการเรียนของ บลูม และคณะ นั่นเอง โดยอยู่ที่ เรื่องของสติปัญญา หรือ พุทธิพิสัย

วันอาทิตย์ที่ 27 กันยายน พ.ศ. 2558

บทที่ 4 ทฤษฎีการเรียนรู้พุทธิปัญญา (Cognitive Theories)


บทที่ 4 ทฤษฎีการเรียนรู้พุทธิปัญญา (Cognitive Theories)


สรุปเรื่องเรื่องย่อจากรื่อง Inside Out



ในตัวละครทุกคนล้วนมี Joy, Sadness, Anger, Fear, และ Disgust คอยควบคุมสั่งการอารมณ์ความรู้สึกของเราอยู่ในหัว สำหรับ Riley Anderson สาวน้อยวัย 11 ขวบนั้นก็มี Joy, Sadness, Anger, Fear, และ Disgust ทั้ง 5 ตัวอยู่ในหัวเช่นเดียวกับคนอื่นๆ โดยมี Joy เป็นหัวหน้าทีม Riley จึงเป็นสาวน้อยโลกสวยที่เต็มไปด้วยความสุขและความสดใสร่าเริงตามประสาเด็ก
จนกระทั่งวันหนึ่ง จู่ๆ Joy กับ Sadness ก็บังเอิญถูกดูดและ eject ตัวเองเด้งออกจาก Headquarters ทิ้งให้ Anger, Fear, และ Disgust คอยจัดการอารมณ์ความรู้สึกของ Riley ในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อที่ Riley ต้องปรับตัวกับชีวิตใหม่ บ้านใหม่ โรงเรียน และเพื่อนใหม่พอดี หลังจากที่ครอบครัวของเธอต้องย้ายบ้านจาก Minnesota มาอยู่ San Francisco
Inside Out  เป็นเรื่องราวของ ไรลีย์ เด็กหญิงวัย 11 ปี ที่เติบโตขึ้นมาในชีวิตแบบตะวันตกตอนกลาง และจำต้องย้ายบ้านตามพ่อแม่มายังเมืองซาน ฟรานซิสโก หลังจากพ่อของต้องมาเริ่มงานที่ใหม่ ณ เมืองที่ไรลีย์ไม่คุ้นเคย ชีวิตของไรลีย์ต้องเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง เธอต้องปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมใหม่ที่แตกต่างออกไปจากเดิม และต้องเผชิญกับอารมณ์มากมายที่เข้ามาหลังจากการเปลี่ยนแปลงชีวิตครั้งนี้ของเธอ จนนำมาสู่การแสดงออกทางอารมณ์ต่างๆ ทั้ง 5 ได้แก่ ความสุข (Joy), ความกลัว(Fear), ความโกรธ (Anger), ความน่ารังเกียจ (Disgust) และความเศร้า (Sadness)
        เมื่ออารมณ์ทั้งหมดอาศัยอยู่ในศูนย์บัญชาการใหญ่­ซึ่งเป็นศูนย์ควบคุมส่วนกลางภายในจิตใจของ   ไรลีย์ที่พวกเขาคอยช่วยแนะนำเธอให้ผ่านชีวิต­ในแต่ละวันได้ เมื่อไรลีย์และเหล่าอารมณ์ของเธอต้องปรับตัวกับการใช้ชีวิตในซานฟรานซิสโก ความโกลาหลวุ่นวายก็คืบคลานมายังศูนย์บัญชาการใหญ่ แม้ ความสุข ซึ่งเป็นอารมณ์หลักและสำคัญที่สุดของไรลีย์พยายามจะทำให้ทุกอย่างดีขึ้น ทว่าเหล่าอารมณ์ทั้งหลายกลับขัดแย้งกันเองในการใช้ชีวิตท่ามกลางเมือง
        ทุกสถานการณ์ที่ตัวอารมณ์เหล่านี้ตอบสนอง จะก่อให้เกิดเป็นลูกบอลความทรงจำซึ่งจะไหลมาเก็บไว้ที่ “ความทรงจำระยะสั้น” ซึ่งอยู่ใกล้กับแผงควบคุม อารมณ์ทั้งห้าสามารถหยิบของพวกนี้มาใช้ได้ในทันที หลังจากนั้นลูกบอลบางส่วนจะถูกส่งไปยังสถานที่เก็บ “ความทรงจำระยะยาว” ซึ่งเกี่ยวพันกับการสร้างตัวบุคลิกของตัวไรลีย์ขึ้นมา



สิ่งที่ได้จากการดู Inside out 
    1.ความเปลี่ยนแปลงคือธรรมชาติของชีวิต
ขึ้นชื่อว่าชีวิต มันก็ย่อมเต็มไปด้วยความหมุนเวียนเปลี่ยนแปลง
       2.ความสุขไม่ใช่การเริงร่าอยู่ตลอดเวลา
Joy (ความร่าเริง) คือ อารมณ์ที่โดดเด่นที่สุดของไรลีย์ในวัยเด็ก แต่แล้วจุดเปลี่ยนสำคัญก็เกิดขึ้น ในวันที่ครอบครัวของเธอต้องย้ายบ้าน ซึ่งทำให้อารมณ์อื่นๆ เริ่มมีบทบาทในชีวิตของไรลีย์มากขึ้น
       3.ความเศร้าสอนให้เราเห็นอกเห็นใจผู้อื่น
ในช่วงแรกของหนัง ไม่มีใครในทีมรู้เลยว่า หน้าที่จริงๆ ของ Sadness (ความเศร้า) คืออะไร
       4.ความสุขมักจะปนมากับความเศร้าอยู่เสมอ
ความทรงจำหลายๆ อย่างของคนเรามักจะอยู่ในรูปของความสุขที่ปนมากับความเศร้า หรือที่เรียกกันว่า mixed feeling ซึ่งเป็นความรู้สึกที่เข้าใจได้ยาก
       5.การเก็บกดความเศร้าเอาไว้เป็นเรื่องไม่ดี
แม้ว่า Joy จะมีความตั้งใจดี แต่เธอก็เป็นผู้นำประเภท control freak ที่พยายามจะควบคุมทุกอย่างให้เป็นไปตามความคิดของตัวเองมากเกินไป
       6.ความโกรธคือพลัง แต่...ต้องระวังมันเอาไว้ให้ดี
คนเราไม่จำเป็นต้องอดทนต่อสิ่งที่ไม่ถูกต้อง เมื่อใช้อย่างเหมาะสม Anger (ความโกรธ) ก็คือ ‘พลังงานชั้นดี’ ที่ช่วยปลุกเราให้ลุกขึ้นมาต่อสู้กับความไม่เป็นธรรม และบรรลุเป้าหมายต่างๆ ในชีวิตได้
       7. "ความเกลียด" และ "ความกลัว" ปกป้องเราได้
Disgust (ความเกลียด) และ Fear (ความกลัว) ทำงานคล้ายๆ กับ ‘ระบบเซ็นเซอร์’ โดย Disgust นั้นจะช่วยปัองกันไรลีย์จากสิ่งที่ทำให้เธอไม่สบายกายและไม่สบายใจ ในขณะที่ Fear ก็ช่วยปกป้องเธอจากอันตรายต่างๆ
       8.บางครั้งเราก็ต้องปล่อยวาง "อดีต" ไปบ้าง
ฉากที่เศร้าที่สุดฉากหนึ่งใน Inside Out ก็คือตอนที่ ปิ๊งป่อง เพื่อนในจินตนาการของไรลีย์ ยอมเสียสละตัวเอง เพื่อช่วย Joy ออกจาก หลุมขยะความทรงจำ จนทำให้ตัวเองต้องเลือนหายไป
       9.ประสบการณ์ใหม่ๆ ช่วยให้เราได้เติบโต
แนวคิดที่น่าสนใจอันหนึ่งซึ่งถูกพูดถึงใน Inside Out ก็คือ เกาะบุคลิกภาพ (Islands of Personality) ซึ่งเป็นตัวแทนของบุคลิกภาพด้านต่างๆ ของไรลีย์ และสร้างตัวตน (Identity) ของเธอขึ้นมา
       10."ความรัก" ช่วยเราได้ในวันที่เรา "อ่อนแอ"
เรื่องราวทั้งหมดใน Inside Out ได้คลี่คลายลงในตอนที่ Joy ตัดสินใจมอบหมายให้ Sadness เป็นผู้ควบคุมแผงคอนโซล ซึ่งส่งผลให้ไรลีย์ได้ ‘ปลดล็อค’ ความเศร้าของตัวเอง และได้เปิดใจกับพ่อแม่เป็นครั้งแรก ว่าเธอรู้สึกเศร้าแค่ไหนกับการย้ายบ้านในครั้งนี้




ความเกี่ยวข้องกับทฤษฎี
1. ทฤษฎีของเพียเจต์ (Piaget) จากหนัง ไรลีย์ เมื่อลืมตาดูโลกขึ้นมาจะเริ่มมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมภายนอก ในภายในไรลีย์จะมีระบบจัดเก็บรวบรวมกระบวนการต่างๆอย่างต่อเนื่อง และมีการปรับปรุงอยู่ตลอดเวลา ในพัฒนาการเชาวน์ปัญญาเพียเจต์กล่าว่าบุคคลต้องมีการปรับตัวซึ่งประกอบด้วยกระบวนการสำคัญ  2 อย่าง  คือ การดูดซึมหรือซึมซาบเข้าสู่โครงสร้างทางปัญญา  (Assimilation) และ การปรับโครงสร้างทางสติปัญญา  (Accomodation)  ระหว่างระยะเวลาตั้งแต่ทารกจนถึงวัยรุ่น  คนเราจะค่อยๆสามารถปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมได้มากขึ้นตามลำดับขั้น
          2. ทฤษฎีของบรูเนอร์ (Bruner) จากหนังไรลีย์จะแสดงพัฒนาการทางสมองด้วยการกระทำ และดำเนินต่อไปเรื่อยๆตลอดชีวิต เรียกว่าEnactive Mode เป็นวิธีการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยการจับต้อง เช่น ผลัก ดึง จับ การเล่นกีฬาของไรลีย์ นอกจากใช้ประสาทสัมผัสแล้วเด็กยังสามารถถ่ายทอดด้วยภาพในใจของเค้า เมื่อไรลีย์สามารถที่จะสร้างจินตนาการได้ เด็กก็สามารถรับรู้สิ่งต่างในโลกได้ด้วยการใช้ Iconic Mode
          3. ทฤษฎีของออซูเบล (Ausubel) จากหนังตอนที่มีตัวการ์ตูนที่เป็นเสมือนคนดูแลความสะอาดในเรื่องของความทรงจำถ้าความทรงจำไหนไม่เป็นประโยชน์ก็จะถูกทิ้งลงในส่วนของ Memory Dump ก็เปรียบเสมือนคนเราตามทฤษฎีของออซูเบล ที่กล่าวว่าถ้าสิ่งนั้นไม่สร้างความหมายให้ต่อผู้เรียนสิ่งนั้นก็ไม่เกิดประโยชน์
          4. ทฤษฎีของคลอสไมเออร์(Klausmeier) จากหนังเรื่องความทรงจำตอนแรกก็จะเก็บเป็นความทรงจำระยะสั้น Memory Orbs (ลูกบอลสีต่างๆ)หลังจากนั้นถ้ามันเป็นสิ่งที่สำคัญต่อเราเราก็จะจำและเป็นความทรงจำระยะยาว Long Term Memory เหมือนในหนังInside Out ที่มีการเก็บความทรงจำของไรลีย์แทนลูกแก้วที่ใช้เก็บความทรงจำที่และเมื่อเป็นครบวันก็จะเอาไปเก็บเป็นความทรงจำระยะยาว Long Term Memory เก็บไว้ในชั้นแบบ ไลบรารี่ต่อไป
          5.ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing Theory) ไรลีย์ มีการทำงานกระบวนการต่างๆในการประมวลสารสนเทศ เช่น ความใส่ใจ เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการรู้จักคิดของตนเอง (Metacognition)



วันอาทิตย์ที่ 20 กันยายน พ.ศ. 2558

สรุปบทที่ 3 ทฤษฎีการเรียนรู้พฤติกรรม

สรุปบทที่3 ทฤษฎีการเรียนรู้พฤติกรรม
ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรม (Behavioral Theories)

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Learning Theory : Behaviorism)
             นักจิตวิทยาในกลุ่มพฤติกรรมนิยมอธิบายว่า การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า (S=stimulus) กับการตอบสนอง (R=response)
             ทฤษฎีที่สำคัญในกลุ่มนี้ได้แก่
             1. ทฤษฎีการเรียนรู้วางเงื่อนไขแบบคลาสสิก
             2. ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบการกระทำ
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค (Classical Conditioning)
         1. แนวคิดของพาฟลอฟ(Ivan Pavlov) เชื่อว่าการเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตจำนวนมากเกิดจากการวางเงื่อนไข กล่าวคือ การตอบสนองหรือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นต่อสิ่งเร้าหนึ่งมักมีเงื่อนไขหรือ สถานการณ์เกิดขึ้น ซึ่งในสภาพปกติหรือในชีวิตประจำวันการตอบสนองเช่นนั้นอาจไม่มี เช่น กรณีสุนัขได้ยินเสียงกระดิ่งและน้ำลายไหล เสียงกระดิ่งเป็นสิ่งเร้าที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้จากการวางเงื่อนไข พาฟลอฟ เรียกว่า สิ่งเร้าที่มีเงื่อนไข และปฏิกิริยาน้ำลายไหล เป็นการตอบสนองที่เรียกว่าการตอบสนองที่มีเงื่อนไข



ขั้นที่ 1 เสียงกระดิ่ง (CS) ไม่มีน้ำลาย
ผงเนื้อ (UCS) น้ำลายไหล (UCR)
ขั้นที่ 2 เสียงกระดิ่ง น้ำลายไหล (UCR)
และผงเนื้อ (UCS)
ทำขั้นที่ 2 ซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง
ขั้นที่ 3 เสียงกระดิ่ง (CS) น้ำลายไหล (CR)
จากหลักการข้างต้นสามารถสรุปหลักการเรียนรู้ของพาฟลอฟ ดังนี้
การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก = สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข + สิ่งเร้าที่ไม่ได้วางเงื่อนไข = การเรียนรู้
การเรียนรู้เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม จากเหตุผลที่ว่าครั้งแรกสุนัขไม่มีปฏิกิริยาใดๆต่อเสียงกระดิ่ง แต่เมื่อเกิดการเรียนรู้ว่าถ้าได้ยินเสียงกระดิ่งจะได้อาหาร ครั้งต่อๆมาสุนัขจะมีปฏิกิริยาต่อเสียงกระดิ่ง คือ น้ำลายไหล นั้นคือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือ เกิดการเรียนรู้นั้นเอง

  2. แนวคิดของจอห์น บี วัตสัน (John B. Watson) วัตสัน ทำการทดลองโดยให้เด็กคนหนึ่งเล่นกับหนูขาว ขณะที่เด็กกำลังจะจับหนูขาว ก็ตีแท่งเหล็กให้เกิดเสียงดัง เด็กจะตกใจร้องไห้
หลังจากนั้นเด็กจะกลัวและร้องไห้เมื่อเห็นหนูขาว ต่อมาทดลองนำหนูขาวมาให้เด็กดูใหม่ โดยให้แม่กอดและคอยปลอบเด็กไว้จากนั้นเด็กก็จะค่อย ๆ หายกลัวหนูขาว
วัตสันสรุปเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ ดังนี้
1.พฤติกรรมเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมให้เกิดขึ้นได้โดยการควบคุมสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขให้สัมพันธ์กับสิ่งเร้าตามธรรมชาติ
และการเรียนรู้จะคงทนถาวร หากมีการให้สิ่งเร้าที่สัมพันธ์กันนั้นควบคู่กันไปอย่างสม่ำเสมอ
2.เมื่อสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมใดๆได้ ก็สามารถลดพฤติกรรมนั้นให้หายไปได้



ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ (Operant Conditioning Theory)
1.ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ (Thorndike)
ในการทดลอง ธอร์นไดค์ได้นำแมวไปขังไว้ในกรงที่สร้างขึ้น แล้วนำปลาไปวางล่อไวนอกกรงให้ห่างพอประมาณ โดยให้แมวไม่สามารถยื่นเท้าไปเขี่ยได้ จากการสังเกต พบว่าแมวพยายามใช้วิธีการต่าง ๆ เพื่อจะออกไปจากกรง จนกระทั่งเท้าของมันไปเหยียบถูกคานไม้โดยบังเอิญ ทำให้ประตูเปิดออก หลังจากนั้นแมวก็ใช้เวลาในการเปิดกรงได้เร็วขึ้น
          จากการทดลองธอร์นไดค์อธิบายว่า การตอบสนองซึ่งแมวแสดงออกมาเพื่อแก้ปัญหา เป็นการตอบสนองแบบลองผิดลองถูก การที่แมวสามารถเปิดกรงได้เร็วขึ้น ในช่วงหลังแสดงว่า แมวเกิดการเรียนรู้ด้วยการสร้างพันธะหรือตัวเชื่อมขึ้นระหว่างคานไม้กับการกดคานไม้กล่าวคือ ทฤษฎีของพาฟลอฟให้ความสำคัญกับ สิ่งเร้า ที่จะกระตุ้นให้เกิดการตอบสนอง และเชื่อว่าการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นนั้นเป็นปฏิกิริยาสะท้อนโดยอัตโนมัติของร่างกายที่ตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่ถูกวางเงื่อนไขไว้แล้ว ส่วนทฤษฎีของสกินเนอร์ให้ความสำคัญกับ ผลกรรม ที่ตามมาหลังจากการแสดงพฤติกรรม รวมทั้งเชื่อว่าพฤติกรรมที่ปรากฏออกมาเกิดจากการกระทำของตัวบุคคลเอง (Active) มากกว่าที่จะเกิดขึ้นจากการกระตุ้นของสิ่งเร้า (Passive)
ทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์
1.กฎแห่งผล (Law of Effect) สิ่งเร้าที่มีการกระตุ้นให้มีการตอบสนองแล้วทำให้ผู้เรียนได้รับผลที่น่าพึงพอใจจากการกระทำนั้นแล้วจะเป็นผลทำให้กระทำพฤติกรรมนั้นๆ เหมือนการทดลอง นั่นคือ แมวจะกระทำพฤติกรรมนี้ซ้ำๆเพราะเกิดความพึงพอใจ
            2.  กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีถ้าผู้เรียนมีความพร้อม
            3. กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) การฝึกหัดหรือกระทำบ่อยๆจะทำให้การเรียนรุ้คงทนถาวร
            4. กฎแห่งการใช้ (Law of Use and Disuse) การเรียนรู้และนำไปใช้บ่อยๆ

2.แนวคิดเบอร์ฮัส เอฟ สกินเนอร์ (Burrhus F. Skinner)
ทฤษฎีของพาฟลอฟให้ความสำคัญกับ สิ่งเร้า ที่จะกระตุ้นให้เกิดการตอบสนอง และเชื่อว่าการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นนั้นเป็นปฏิกิริยาสะท้อนโดยอัตโนมัติของร่างกายที่ตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่ถูกวางเงื่อนไขไว้แล้ว ส่วนทฤษฎีของสกินเนอร์ให้ความสำคัญกับ ผลกรรม ที่ตามมาหลังจากการแสดงพฤติกรรม รวมทั้งเชื่อว่าพฤติกรรมที่ปรากฏออกมาเกิดจากการกระทำของตัวบุคคลเอง (Active) มากกว่าที่จะเกิดขึ้นจากการกระตุ้นของสิ่งเร้า (Passive)
             วิธีการทดลอง
สกินเนอร์นำหนูที่กำลังหิวใส่เข้าไปในกล่อง(Skinner’s box) ซึ่งภายในประกอบด้วยกลไกสำหรับการให้อาหาร นั่นก็คือ ถ้าหนูไปแตะโดนที่คาน ก็จะมีอาหารหล่นลงมา 1 ชิ้น ซึ่งปรากฏว่าเมื่อหนูเข้าไปในกล่อง มันก็วิ่งวนไปมาทั่วกล่อง
จนกระทั่งมีอยู่ครั้งหนึ่งที่มันบังเอิญวิ่งไปแตะที่คานจึงทำให้มีอาหารหล่นลงมา หนูจึงได้กินอาหาร พฤติกรรมเช่นนี้เกิดขึ้นหลายครั้งจนกระทั่งครั้งหลังๆเมื่อหนูหิวและต้องการอาการมันก็ตรงไปกดคานทันที แสดงว่าหนูได้เกิดการเรียนรู้ขึ้นแล้ว โดยมีคานเป็นสิ่งเร้า (Stimulus) และมีอาหารเป็นตัวเสริมแรง (Reinforcer) ที่ทำให้หนูเกิดการเรียนรู้ว่า ถ้าหากมันกดคาน มันก็จะได้กินอาหารอีก ซึ่งสกินเนอร์เรียกพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นนี้ว่า “การเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบการกระทำ” (Operant Conditioning)





    การเสริมแรง(Reinforcement )
          การเสริมแรง(Reinforcement ) หมายถึงสิ่งเร้าใดที่ทำให้พฤติกรรมการเรียนรู้เกิดขึ้นแล้วมีแนวโน้มจะเกิดขึ้นอีก มีความคงทนถาวร เช่น การกดคานและจิกแป้นสีของนกพิราบได้ถูกต้องต้องการทุกครั้งเมื่อหิวหรือต้องการในการทดลอง Skinner ตัวเสริมแรง แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะคือ
ตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) หมายถึงสิ่งเร้าใดเมื่อนำมาใช้แล้วทำให้อัตราการตอบสนองมากขึ้น เช่น คำชมเชย รางวัล อาหาร เป็นต้น
ตัวเสริมแรงทางลบ (Negasitive Reinforcement) หมายถึงสิ่งเร้าใดเมื่อนำออกใช้แล้ว ทำให้อัตราการตอบสนองมากขึ้น เช่น เสียงดัง คำตำหนิ อากาศร้อน กลิ่นเหม็น เป็นตัวเสริมแรงทางลบ
           การลงโทษ (Punishment) การเสริมแรงทางลบและการลงโทษมีลักษณะที่คล้ายคลึงกันและมักจะใช้แทนกันอยู่เสมอ แต่การอธิบายของสกินเนอร์การเสริมแรงทางลบและการลงโทษต่างกัน โดยเน้นว่าการลงโทษเป็นการระงับหรือหยุดยั้งพฤติกรรม



วันอาทิตย์ที่ 6 กันยายน พ.ศ. 2558

คำถามท้ายบทที่1

คำถามท้ายบทที่ 1

1.   MOOCs  (Massive  Open Online Courses) ถือว่าเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาประเภทใด และเพราะอะไร

       ตอบ MOOCs เป็นนวัตกรรมทางการเรียนการสอน เพราะ เป็นรูปแบบการนำเสนอการเรียนรู้หลักสูตรต่างๆ ทางออนไลน์ ที่เข้าถึงผู้เรียนจำนวนมากๆ ได้ผ่านทางหน้าเว็บไซต์ โดยส่วนใหญ่เป็นการให้บริการฟรี


 2.  ประเภทของนวัตกรรมทางการศึกษาแบ่งออกได้กี่ประเภทแต่ละประเภทมีข้อดีอย่างไร   

      ตอบ  นวัตกรรมแบ่งออก ประเภท
1.             นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร
               ข้อดี พัฒนาหลักสูตรให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถิ่นและตอบสนองความต้องการสอนบุคคลให้มากขึ้น
        2.  นวัตกรรมการเรียนการสอน 
              ข้อดี สามารถตอบสนองการเรียนรายบุคคล การสอนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนแบบมีส่วนร่วม การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา
3.นวัตกรรมสื่อการสอน 
              ข้อดี นำศักยภาพของเทคโนโลยีมาใช้ในการผลิตสื่อการเรียนการสอนใหม่ๆ จำนวนมากมาย ทั้งการเรียนด้วยตนเองการเรียนเป็นกลุ่มและการเรียนแบบมวลชน ตลอดจนสื่อที่ใช้เพื่อสนับสนุนการฝึกอบรม
       4. นวัตกรรมการประเมินผล 
             ข้อดี ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพและทำได้อย่างรวดเร็ว รวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษา การวิจัยสถาบัน ด้วยการประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์มาสนับสนุนการวัดผล ประเมินผลของสถานศึกษา ครู อาจารย์
      5 . นวัตกรรมการบริหารจัดการ 
           ข้อดี  เพื่อการตัดสินใจของผู้บริหารการศึกษาให้มีความรวดเร็วทันเหตุการณ์ ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก


3.  สมมุติว่านักศึกษาไปเป็นครูประจำการนักศึกษาจะนำนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษาใดเข้ามาช่วยในการจัดการในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล(Individual Different) ของผู้เรียนที่นักศึกษาไปสอนและเพราะเหตุใดจึงเลือกนวัตกรรมและเทคโนโลยีนั้น

      ตอบ   นวัตกรรมสื่อการสอน เพราะ นวัตกรรมสื่อการสอนสามารถนำไปพัฒนาบทเรียนทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่แปลกไหม่ได้

4. ทำไมนักศึกษาวิชาชีพครูจึงต้องเรียนรู้และเข้าใจในเรื่องนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา

      ตอบ  เนื่องจากความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในโลกปัจจุบันที่มีความก้าวหน้ากว่าในอดีตจนอาจจะกล่าวได้ว่าเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการดำเนินชีวิตประจำวันของเรามากขึ้นจึงทำให้ส่งผลกระทบในทุก ๆ ที่ต้องมีการพัฒนาศักยภาพของตัวเองเพื่อเข้าสู้การแข่งขันที่เปิดกว้างมากขึ้นและในบทบาทของเราที่เป็นนักศึกษาวิชาชีพครูก็เช่นกัน จึงจำเป็นที่จะต้องต้องเรียนรู้และเข้าใจในเรื่องนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา อีกทั้งยังต้องมีความรู้ในหลายๆด้านเพื่อที่จะพัฒนาศักยภาพของตนเองและประเทศชาติต่อไป 
    

5.นักศึกษายกตัวอย่างนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษาที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบันพร้อมอธิบายข้อดี และข้อจำกัด ของนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษานั้นๆ มา 1 ประเภท
      ตอบ  คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI
               ข้อดีของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                   1.  คอมพิวเตอร์จะช่วยเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์นั้นเป็นประสบการณ์ที่แปลกและใหม่
                   2.  การใช้สี  ภาพลายเส้นที่แลดูคล้ายเคลื่อนไหว  ตลอดจนเสียงดนตรี  จะเป็นการเพิ่มความเหมือนจริงและเร้าใจผู้เรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้  ทำแบบฝึกหัด  หรือทำกิจกรรมต่าง ๆ เหล่านี้  เป็นต้น
                   3.  ความสามารถของหน่วยความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยในการบันทึกคะแนนและพฤติกรรมต่างๆ  ของผู้เรียนไว้เพื่อใช้ในการวางแผนบทเรียนขั้นต่อไปได้
                   4.  ความสามารถในการเก็บข้อมูลของเครื่อง  ทำให้สามารถนำมาใช้ในลักษณะของการศึกษารายบุคคลได้เป็นอย่างดี  โดยสามารถกำหนดบทเรียนให้แก่ผู้เรียนแต่ละคนและแสดงผลความก้าวหน้าให้เห็นได้ทันที
                   5.  ลักษณะของโปรแกรมบทเรียนที่ให้ความเป็นส่วนตัวแก่ผู้เรียน  เป็นการช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนช้า  สามารถเรียนไปตามความสามารถของตนโดยเฉพาะอย่าง  ไม่รีบเร่งโดยไม่ต้องอายผู้อื่น  และไม่ต้องอายเครื่องเมื่อตอบคำถามผิด
                   6.  เป็นการช่วยขยายขีดความสามารถของผู้สอนในการคบคุมผู้เรียนได้อย่างใกล้ชิดเนื่องจากสามารถบรรลุข้อมูลได้ง่ายและสะดวกในการนำมาใช้

                   ข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                   1.  ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาเครื่องคอมพิวเตอร์และค่าใช้จ่ายต่างๆ  เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะลดลงมากแล้วก็ตาม  แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้นจำเป็นต้องมีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่ายตลอดจนการดูแลรักษาด้วย
                   2.  การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์  เพื่อใช้ในการเรียนการสอนนั้นนับว่ายังมีน้อย  เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำให้โปรแกรมบทเรียนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีจำนวนและขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้เรียนในวิชาต่าง  
                   3.  ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน  เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน  เป็นต้นว่า  ซอฟต์แวร์ที่ผลิตขึ้นมาใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ระบบของไอบีเอ็มไม่สามารถใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ระบบของแม็กคินทอชได้
                   4.  การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบโปรแกรมบทเรียนเองนั้น  นับว่าเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา  สติปัญญา  และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง  ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
                   5.  เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นการวางโปรแกรมบทเรียนไว้ล่วงหน้า  จึงมีลำดับขั้นตอนในการสอนทุกอย่างตามที่วางไว้  ดังนั้น  การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน  จึงไม่สามารถช่วยในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนได้
                   6.  ผู้เรียนบางคนโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่  อาจจะไม่ชอบโปรแกรมที่เรียนตามขั้นตอนทำให้เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ได้